L'interfaccia grafica di Amiga e Intuition Una delle caratteristiche per cui l'Amiga è diventato famoso, riguarda la sua interfaccia grafica user-friendly; con interfaccia si intende normalmente il sistema tramite il quale, l'utente scambia informazioni con il sistema operativo, e quella dell'Amiga è una tipica GUI (Graphical User Interface ossia Interfaccia Utente Grafica) vale a dire pesantemente basata sulla grafica; infatti l'utente pilota l'Amiga mediante icone, menù, finestre ecc., vale a dire un sistema "intuitivo" e da quì il nome di intuition. Intuition quindi, è quella parte del sistema operativo (comprendente anche intuition.library e altre librerie) che ha due fondamentali obiettivi: il primo è quello di gestire l'interfaccia amichevole tra il sistema e l'utente ed il secondo, ben più importante, è quello di mettere a disposizione del programmatore delle librerie per gestire questa interfaccia, in modo che anche i propri programmi possano usufruire delle caratteristiche di intuition. Dal punto di vista dell'applicazione intuition è formata dalle seguenti componenti: screen, window, menu, gadget, requester e input event; per suddividere lo spazio grafico messo a disposizione dal video si utilizzano screens (schermi) e windows (finestre); uno schermo è uno spazio che occupa tutto il quadro video e possiede delle proprie caratteristiche di risoluzione e numero di colori; uno schermo può essere slittato su un altro (questo per merito del copper) come dei fogli; si possono quindi inserire sullo schermo diverse finestre (possiamo intenderle come delle "finestre" su diversi mondi, anche se window è un termine originario di Unix) ognuna contenente diverse informazioni; il perché di questo complicato metodo di suddivisione dello spazio grafico è presto detto; lo schermo del workbench necessita mediamente di 16 colori che sono più che sufficienti per visualizzare finestre e icone (a meno che non abbiate inserito l'immagine di una bella fanciulla sullo sfondo, nel qual caso ve ne necessitano almeno 256); però se deve partire un programma di grafica pittorica sarebbe assurdo visualizzarlo come finestre sullo schermo workbench; d'altra parte sarebbe uno spreco inizializzare lo schermo workbench con 256 colori prevedendone l'utilizzo con applicazioni grafiche (come succede sotto Windows); per questo l'idea di un ulteriore classificazione di spazio grafico mediante schermi è molto utile ed importante. I menù sono una lista di opzioni a "scomparsa", vale a dire non visibili normalmente sullo schermo, ma premendo il tasto destro del mouse compaiono, e permettono la selezione di una particolare opzione. I gadgets (o volendo tradurli bottoni) sono degli oggeti grafici che selezionati mediante il puntatore del mouse e la pressione del tasto sinistro compiono un operazione; ne esistono di diversi tipi come vedremo ed addirittura esiste BOOPSI un sottosistema di intuition che ne implementa l'uso e l'architettura mediane programmazione orientata agli oggetti. I requesters sono delle finestre che effettuano delle richieste all'utente. Input event è il metodo con cui Intuition comunica all'applicazione l'avvenimento di un evento di ingresso (selezione del menù, pressione di un gadget ecc.).